MY.GAMES a annoncé ses résultats pour l’année 2020. La société continue de performer au-delà des estimations avec une croissance de 30% en glissement annuel en 2020 à 40 762 milliards de roubles (562 millions de dollars).

MY.GAMES, une division du groupe Mail.ru, a représenté 38% du revenu du Groupe en 2020. Avec le EBITDA de MY.GAMES qui devrait doubler par rapport à 2018 d’ici 2022, les résultats de cette année montrent que la société est bien positionnée pour atteindre son objectif et vise à augmenter ses revenus à un taux à deux chiffres en 2021 malgré la pandémie mondiale du COVID-19.

En France, les revenus des jeux PC ont augmenté de 46% en un an, là où Conqueror’s Blade se porte plutôt bien avec un chiffre d’affaires en hausse de 155% dans le même période. Les achats dans les applications mobiles sur les titres MY.GAMES ont augmenté de 34% d’une année à l’autre et quant aux recettes publicitaires, ceux-ci ont vu une augmentation de 61%. Tout cela grâce à des jeux mobiles hautement performants tels que Love Sick: Interactive Stories, War Robots et Zero City.

L’audience totale de MY.GAMES a augmenté de 165 millions d’utilisateurs, atteignant 770 millions dans le monde. 75% des revenus provenaient des marchés internationaux, les États-Unis, l’Allemagne et le Japon constituant la plus grande proportion. La société a terminé 2020 avec neuf nouveaux jeux dans son portefeuille, dont Warface: GO, Warface: Breakout, Warface pour Nintendo Switch, Zero City, World Above, Dino Squad, Storigton Hall, Grand Hotel Mania, Rush Royale. Elle a également délibérément ciblé une stratégie d’acquisition de nouveaux utilisateurs sur l’ensemble de son portefeuille de produits. Le jeu mobile War Robots a atteint 184 millions de téléchargements en décembre et a enregistré une croissance annuelle des revenus de plus de 30% la septième année depuis sa sortie initiale.

« Nous avons réussi à créer une entreprise croissante rapidement avec notre propre écosystème de produits et services en son cœur grâce à des expériences constantes de développement, le développement stratégique de notre propre propriété intellectuelle, une gestion efficace des franchises, un marketing et des opérations de fusions-acquisitions régulières réussies. Notre passion est de développer et de proposer des jeux conçus pour le public le plus large possible, et aujourd’hui notre portefeuille comprend des jeux dans les genres les plus populaires au monde, en particulier sur mobile. Nous nous efforçons d’élargir constamment notre catalogue pour toutes les plateformes, de maintenir la diversité et d’ajouter des produits conçus pour une grande variété d’utilisateurs. Nous fondons 2021 sur une base solide qui nous aidera à atteindre notre but d’augmentation des revenus et de notre EBITDA, nous serons soutenus dans cet objectif par nos franchises à succès, nos projets récemment lancés et l’équipe de professionnels talentueux ici chez MY.GAMES » – a commenté Vassily Magouryan, PDG de MY.GAMES.
L’expansion de MY.GAMES se poursuivra grâce au développement de sa propre propriété intellectuelle, qui représente plus de 90% du revenu total de la marque, et des fusions et acquisitions. En tant que communauté de 13 studios partenaires avec une expertise de genre unique, la société a plus de dix produits en développement chaque année. En 2020, MY.GAMES a sorti 9 nouveaux jeux, dont l’un – Rush Royale du studio IT Territory – a été entièrement développé et lancé à distance, devenant l’un de nos titres à la croissance la plus active en 2021.

Le fonds d’investissement MY.GAMES Venture Capital (MGVC) a montré une forte activité en 2020 – au cours de l’année, MGVC a investi dans 12 studios de jeux et signé des accords pour deux consolidations – BeIngame et Deus Craft. Au total, le portefeuille MGVC comprend actuellement 35 studios. En investissant dans de nouveaux studios, MY.GAMES continue d’étendre sa stratégie de diversification du portefeuille tout en fournissant aux studios une forte impulsion pour la croissance de l’entreprise et la mise à l’échelle des produits.

Grand Hotel Mania, le jeu de gestion du temps développé par le studio Deus Craft, a atteint 7,7 millions d’installations depuis son lancement, se hissant dans le top 3 des produits générateurs de revenus pour MY.GAMES. Le jeu a été classé deuxième parmi les jeux mobiles en termes de revenus dans la catégorie gestion du temps sur iOS et Android et nominé par Google Play comme prix du choix des utilisateurs dans plusieurs pays: États-Unis, Canada, Royaume-Uni, Allemagne, France et Inde. MY.GAMES a également poursuivi le développement de son programme de jeux hyper-casual, en rachetant une participation dans l’éditeur Mamboo Games et en offrant aux développeurs un accompagnement complet dans l’édition de jeux hyper-casual.

Les jeux mobiles restent l’un des principaux moteurs de la croissance de MY.GAMES en 2020 avec 73% de la part globale de MY.GAMES et sept nouveaux jeux mobiles lancés. Les 5 meilleurs jeux générateurs de revenus au quatrième trimestre 2020 étaient: War Robots, Hustle Castle, Grand Hotel Mania, Left to Survive et Zero City. Les studios récemment acquis et consolidés ont contribué à 9% du chiffre d’affaires de MY.GAMES en 2020.

Pendant ce temps, la franchise impérissable, Warface, a atteint 109 millions de joueurs dans le monde sur toutes les plateformes et est restée l’un des 3 principaux générateurs de revenus pour MY.GAMES tout en étant également lancée sur de nouveaux marchés en 2020 (par exemple la Turquie). Warface sur consoles a atteint 23 millions d’installations avec possibilité de jeu multi-plateforme sur PlayStation, Xbox et Nintendo.

MY.GAMES continue également de développer son écosystème propriétaire en testant sa propre version bêta de Cloud Gaming pour les utilisateurs en Russie. Lancé au quatrième trimestre 2020, le service héberge déjà plus de 150 titres de Techland, Gaijin, Nacon, Funcom, Paradox Int, CCP Games, MY.GAMES et autres. Actuellement, la bêta ouverte est accessible via Windows, avec un déploiement prospectif sur Mac OS, Android, iOS et SmartTV prévu pour 2021. MY.GAMES Cloud a atteint 100 000 utilisateurs actifs par mois en 3 mois de test bêta sans promotion marketing active, dépassant de 10 fois les prévisions internes.

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