Depuis le 19 juillet, Microsoft propose son premier jeu narratif avec QTE: As Dusk Falls, disponible avec le Game pass. Que vaut ce drame interactif de l’été ?
L’HISTOIRE
As Dusk Falls est un drame interactif original d’INTERIOR/NIGHT qui explore les vies intriquées de deux familles pendant trente ans. Tout commence en 1998, lorsqu’un cambriolage vire à la tragédie dans une petite ville de l’Arizona. Les choix que vous devrez faire auront un impact sur le destin des personnages dans ce récit sans concessions où se mêlent trahison, sacrifice et résilience. Dirigez les vies et les relations de plusieurs personnages au cours d’une histoire couvrant des décennies, contée à travers deux livres riches en émotions.
UN JEU UN PEU FIGÉ MAIS QUI PREND VIE PROGRESSIVEMENT
As Dusk Falls demande un petit temps de prise en main, non pas par sa difficulté, mais plutôt par son aspect figé, tant au niveau de l’image qu’au niveau du gameplay. Le graphisme choisi est assez particulier : cell shading façon roman photo. Au début, cela fait un peu rebuter, et j’avais vraiment peur que cela casse l’immersion, mais au bout de quelques minutes, on finit par s’y faire. L’œil finit par s’habituer et crée lui-même les images intercalaires afin de créer un mouvement fictif dans le cerveau (excepté si vous décrochez les yeux de votre écran, évidemment).
De même au niveau du gameplay, contrairement à un jeu classique, les seuls mouvements possibles sont au niveau des dialogues, ainsi que des QTE : fouille de la pièce par des mouvements de souris (ou manette), clic, visée. A aucun moment du jeu, il n’est possible de déplacer son personnage. Celui-ci ne bouge qu’en suivant le scénario défini. Le jeu est donc en mode assez limité. De par le fait, les QTE sont relativement simples à réaliser. Pour les rater, il faut vraiment que vous ne soyez pas en train de regarder votre écran, ou que vous ayez autre chose que votre manette ou souris dans votre main.
UNE GROSSE ARBORESCENCE DES CHOIX
As Dusk Falls est basé sur un scénario solide qui mêle la vie de plusieurs personnages au cours des 6 chapitres (découpés sur 2 livres), en alternant des scènes de vie à 14 ans d’intervalle. Chaque chapitre dure environ 1 heure. Le jeu est rythmé entre différents flashbacks, points de vue de personnages, et la scène dans le présent.
On aura ainsi l’occasion de jouer principalement 3 personnages :
- Jay Holt : Tiraillé entre sa famille et ses propres valeurs, Jay est un adolescent au grand cœur qui se passionne pour la nature. Il lui arrive souvent de s’éclipser dans les bois pour fuir les disputes familiales, mais lorsqu’il est entraîné malgré lui dans un cambriolage qui vire au drame, sa vie sombre dans le cauchemar. Jusqu’où devra-t-il aller pour échapper aux conséquences des choix de ses proches ?
- Vince Walker : Ancien mécanicien d’aéronefs, Vince a perdu son poste à la suite d’un accident sur son lieu de travail. Renvoyé à tort et trop découragé pour se battre, sa confiance en lui et son couple en ont durement pâti. Entre cette reconversion forcée et le retour d’un père qui l’a abandonné dans son enfance, Vince a le sentiment que sa vie ne sera plus jamais la même. Ce qu’il ignore, c’est que le pire est encore à venir…
- Zoé Walker : Survivante d’une tragique prise d’otage quatorze ans plus tôt, Zoe est une jeune femme farouche et déterminée qui a bien du mal à trouver sa place dans le monde. Son grand-père Jim est l’unique personne dont elle se sent proche : atteint de démence, il sait combien il est douloureux d’être tourmenté par son propre esprit. Zoe espérait avoir surmonté les traumatismes de son enfance, mais le passé n’a pas encore dit son dernier mot.
Les personnages sont aussi bien développés que le scénario du jeu, et on aura tendance à s’attacher à eux, malgré le côté sombre de certains. Cependant, si le scénario est loin d’être mauvais, les deux livres sont inégaux. Les 3 premiers chapitres sont très dynamiques et nous maintiennent en haleine à chaque action. La scène dans le motel est d’ailleurs la plus pêchue, et la plus intéressante. Ce n’est pas le cas des 3 derniers chapitres, où certains passages sont un peu mous, voire maladroits en terme de scénario.
Concernant le gameplay, les choix cruciaux (qui vont avoir un réel impact sur le cours de l’histoire) sont toujours signifiés dans le jeu. Il vous faudra alors bien réfléchir à la suite que vous voulez donner à votre histoire. Quand les choix n’ont qu’un impact minime sur la suite, vous n’aurez qu’un temps court pour sélectionner votre action ou une réponse à une question. De par cette ligne conductrice, ainsi que les indices donnés, As Dusk Falls s’adapte parfaitement pour des joueurs novices. Et pour les joueurs aguerris, cette facilité est largement compensée par le scénario du jeu, dans lequel on se laisse facilement transporter.
Le scénario est d’ailleurs accompagné par un très bon doublage français.
Chose appréciable, à la fin de chaque chapitre, une timeline de tous nos choix est dessinée (similaire à Detroit : Become Human). On peut ainsi voir quelles actions ont déclenché telle ou telle conséquence dans l’histoire. Et l’on peut aussi comparer nos choix avec ceux des autres joueurs, grâce au pourcentage sur chaque action. Vous pourrez donc voir si votre choix était « original » ou s’il était fait par la plupart des joueurs.
EN CONCLUSION
As Dusk Falls s’apparente beaucoup plus à un film interactif qu’à un jeu vidéo : on ne contrôle pas le personnage (pas de déplacement), pas de choix d’explorations. Nos seules actions résident dans nos choix de dialogues et d’actions, ainsi que les QTE à effectuer à des moments clés. Dans l’ensemble, le scénario est bien construit, malgré une deuxième partie du jeu un peu moins haletante. Les personnages sont touchants et bien développés.
Les Plus | Les Moins |
Un bon scénario, et la scène du motel haletante… | … mais une deuxième partie du jeu un peu plus molle |
Des personnages bien développés, certains plus ou moins attachants | Un gameplay assez limité |
Un graphisme original | … qui demande un petit temps d’adaptation |
Très bon doublage français |
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